O vídeo apresenta um detonado completo de Metroid Fusion, zerando o jogo com 100% dos itens e buscando o melhor final, que exige completar em menos de duas horas no tempo do jogo. O jogador percorre todos os setores, coleta melhorias e enfrenta os chefes até o desfecho final.
Introdução e Preparação para o Detonado 100% de Metroid Fusion ⏱ 0:00
•Vídeo visa zerar Metroid Fusion com 100% dos itens e o melhor final, que exige completar em menos de 2 horas no tempo do jogo. Agradecimentos a quem sugeriu o jogo.•Explicação sobre o modo Márcia (recomeçar arquivo) para ver tempo e itens; cutscenes não contam no tempo, por isso o vídeo é mais longo que 2 horas.•Versão traduzida utilizada, com miniatura de GBA fornecida por Niltinho do canal Long Plays BR. Metroid Fusion é Metroid 4, após Super Metroid (3) e antes de Metroid Dread (5).•100% requer 100 itens: 20 tanques de energia, 48 mísseis e 32 Power Bombs (total 100); bombas e chaves não contam. Melhor final = 100% + menos de 2 horas. [s:306]Mecânicas, Dificuldades e Estratégias do Jogo ⏱ 0:00
•Jogo é linear, com IA guiando; não há quebra de sequência como em Super Metroid. Sem Shinespark ou Bomb Jump; movimentação limitada.•Fraqueza ao gelo e defesa baixa; absorver parasitas cura (amarelo = vida, verde = tiro, vermelho = ambos).•Puzzles desafiadores (cerca de 10), alguns exigem execução precisa; itens secretos exigem exploração. Mísseis são reaproveitados como upgrade, não substituídos.•No começo, pegar mísseis e tanques é útil; a conexão com a Samus e a semelhança com Alien são destacadas. Setor 1 introduz missões e consertos de respiradouros. [s:968]Exploração, melhorias e combates em Metroid Fusion (20min–39min55s) ⏱ 20:00
•O jogador obtém o charge recarregável (mais forte) e destaca o estabilizador de temperatura; menciona melhorias futuras no míssil e a técnica de atirar de perto para causar mais dano, comparando o charge a uma espingarda calibre 12.•Explora setores com save e recarga no início de cada área, cita a ausência de Gravity Suit para movimento subaquático e a necessidade de destrancar o nível 1 (azul) antes de acessar o alvo indicado; inimigos azuis dão cerca de 50% a 100% de dano por toque.•Comenta o esquema de controles (4 botões no Super Metroid contra L e R para mira), o "pseudo ataque" giratório da bombinha e a Spring Ball obtida junto com o pulo alto; usa o Speed Ball / Speed Runners como referência de itens deixados para depois.•Enfrenta o primeiro chefe (parecido com um bicho de Zelda) que exige tiro carregado e míssil com paradinha no pulinho; derrota o inimigo com olho (upgrade de melhoria normal e versão de melhoria do tiro com olho perseguidor), e conclui que o cenário vai mudando/destruindo, mas os itens podem ser coletados depois, exceto em um ponto mais à frente onde o jogo não deixa voltar.Metroid Fusion: Exploração do Setor 4, estratégias de combate e preparação para o Setor 5 ⏱ 40:01
•Combate contra chefe "cabuloso" exige colar no lado direito para forçá-lo a vir para perto; ataques em ziguezague o fazem subir; é preciso esperar a abertura para acertá-lo com dano forte ("para 300").•Uso do Speed Booster ("acelerador Recuperadora"): correr apertando pulo sem parar no ar, mudando de direção conforme a necessidade; diferente do Super Metroid, onde o tempo de input é mais chato.•Setor 4 é o setor de limpeza, exigindo pelo menos duas passagens para concluir; mapa indica caminhos novos em verde e caminhos já conhecidos (padrão) em rosa.•Itens como tanques de energia valem a pena mesmo perdendo tempo; o jogador suspeita que as armaduras não aumentam a defesa no jogo, diferindo do Super Metroid.•Sequência de exploração inclui pegar item escondido com super míssil, virar o inimigo para baixo e atirar, e preparar o caminho para o Setor 5 (frio extremo) e Setor 6 (traje da Varia que melhora a resistência).•Referências ao Alien (inteligência artificial da nave) comentadas durante a exploração; jogador admite nunca ter jogado Metroid ("não conheço, nunca joguei").•Inimigos parasitas causam dano e devem ser paralisados com tiros para permitir a passagem; itens disponíveis incluem tanque de energia atrás de parede quebrável.Exploração, itens e o raio de gelo ⏱ 60:02
•O jogador toma dano de propósito para ganhar tempo, absorve os inimigos e pega dois itens seguidos, pulando para não cair e subindo de novo.•Na parte 5, com o traje climático, ele destrava a trava nível 3 e busca o raio de gelo, útil para congelar Metroids e causar mais dano (nunca mata, mas é mais rápido que muita coisa).•Enfrenta um bicho com fumacinha que solta fumaça ao morrer, e passa por segredos obrigatórios, incluindo o raio de plasma (135) e a bomba potente, que exigem voltar ao setor depois.•O jogo inventa um backtrack (bomba potente depois do raio de gelo) só para perder tempo; o raio de gelo é acrescentado ao míssil e a inteligência explica que não é o raio de gelo em si, mas a última arma definitiva do jogo.•Os mapas são um pouco menores por causa dos elevadores, mas o jogo não tem backtrack tão cruel quanto o Zero Mission.Setor 3, caldeira e o Wide Beam ⏱ 60:02
•Um alarme de emergência no setor 3 obriga a ir até a caldeira, que é quente; como o traje climático já está equipado, o calor não causa problema (nem ácido).•O jogador salva antes de ir, não lembra o que aconteceu no setor 3 e precisa consertar os canos, com referência aos Aliens.•Pega o Wide Beam (chamado de "spasa" por parecer uma espada), que é o raio que atravessa as coisas, e um upgrade que aumenta o dano.•Precisa usar o gelo para congelar inimigos e subir em plataformas, e há um item na recoleta que não é tão importante assim.Exploração Final do Setor, Itens e Chefe ⏱ 80:03
•A história conecta-se de certa forma com Super Metroid; o roubo mencionado exige voltar correndo, e o jogo precisa de uma pequena pausa antes de conversar.•No elevador, há um míssil a ser obtido atraindo inimigos; o chão quebra com a corrida, permitindo abrir caminho e pegar o míssil.•Aparecem animais como o macaco (que parecia verde, mas é azul) e o avestruz, que ensinam habilidades: o macaco mostra o wall jump e o avestruz a corrida do speed booster; no final do jogo eles ficam presos e podem ser salvos antes de o planeta explodir, com um pontinho sugerindo fuga em outra nave.•Faltando 50 minutos de jogo, é preciso voltar para pegar itens; ao salvar, aparece uma inimiga com raio que congela, causando dano forte.•São obtidas 34 Power Bombs (a partir de 10 logo de cara e depois de duas em duas, totalizando 34 a 74), usadas para destruir bombas; há também um míssil na cara do chefe.•Enfrenta-se um chefe parecido com Mega Man X, tranquilo, e depois é necessário congelar a adversária com um tiro de gelo (que dura cerca de um segundo); usa-se Power Bomb para matar abelhas e avança-se até pegar o plasma.Setor 4, Setor 5 e o Chefe Pesadelo a Caminho do Setor 6 ⏱ 100:03
•O raio plasma atravessa inimigos (mas não paredes); o jogador avança pegando itens pelo Setor 4 e depois vai ao Setor 5, lembrando da conexão entre setores.•No meio do caminho, enfrenta o chefe "pesadelo", descrito como o mais chato do jogo: a gravidade pesada dele dificulta acertar mísseis, e só o plasma funciona no meio do "bucho"; ele fica voando muito rápido e saindo da tela, exigindo dançar com o Space Jump — o jogador venceu com sorte e rapidez.•Após pegar a Gravity, o trajeto exige pular na segunda rampa e "quebrar dois palitos" (segurar energia para subir); o jogador comenta que o Setor 4 foi visitado pela segunda vez.•Essa parte remete à seção de vidro com Power Bomb do Super Metroid; o jogador usou bombas para destruir obstáculos e resolveu um puzzle que exigia congelar inimigos e destruir os da tela para abrir a porta.•O tempo do jogo no momento é de 1 hora e 11 minutos, e a meta é terminar em menos de 2 horas no tempo real.•No Setor 4, com todos os itens, o número fica 250 (dois a mais que no Super Metroid, pois os upgrades vão para 10 logo no começo e o poli não conta); a passagem para o Setor 3 é feita em seguida.•O jogador vai ao Setor 6, reencontra o robô de segurança, pega uma Power Bomb que dá acesso a uma área ("tropicão") e cai direto num chefe que precisa ser "chamado" — ao aparecer, o bicho é chato e deve ser atingido com distância, aproveitando quando ele corre e bate na parede; o Wave ajuda, e ele visualmente lembra um doce maria-mole.Recompilando o setor e obtendo o Ataque Giratório ⏱ 120:04
•A ideia do item ensinado é atravessar coisas, destruindo as chaves sem se importar com o lado das mesmas.•Existe um item impossível de pegar agora; a Samus usa a intenção absorvida para prosseguir, e ao encostar no metrô ele atrapalha a volta um pouco.•Um pedaço do setor pequeno foi embora sem nenhum item; começa a recoleta, faltando 1 item.•O SRS é uma réplica fiel do planeta, produzida por mitose (mais de um), do Android 2.•Finalmente obtido o Ataque Giratório (parafuso), que atravessa atalhos entre setores — serão necessários 2 para o ataque.Puzzles e itens faltantes ⏱ 120:04
•Aqui começa o perigo; jogar uma bombinha para aliviar. São 2 puzzles chatos: no primeiro a lógica é andar antes e depois pular, pois pular parado não ativa.•Técnica: andar, pular, pular parado e apertar para o lado; o pulo precisa ser andando para fazer a giradinha.•Faltam 2 mísseis e 1 Power Bomb (que fica do lado de outro setor). Faltam também 1 Power Bomb e 1 tanque lá em cima, em conjunto.•Quanto aos itens: 2 mísseis, trocar energia, Power Bomb. Cuidado com o navegador do computador que diz para voltar à base e tranca a passagem — só vá aonde for realmente necessário.Setores 3, 4 e 6 e a parte mais difícil ⏱ 120:04
•No Setor 4 já limpou tudo; o Setor 3 tem um item no topo ao transitar por ele; o Setor 6 é uma pegadinha que exige um esquema, e senão o navegador não deixa fazer nada.•Há 3 partes que dependem dessa quebrada, incluindo uma no Setor 1. Para quebrar chão: duas bombas no meio, depois as duas no canto e essa no meio — atirar demais abre um monte de passagens e você se perde.•A parte mais difícil do jogo: aqui quebra o chão bem certinho (deu sorte de conseguir logo); para atravessar corre com o ataque no máximo e aperta para baixo; o ponto certo brilha.•Puzzle final com 3 pulos: fazer 1, depois 2, 3; o terceiro tem que ser mais forte. Ao pegar o item da conexão: se pular reto pega o item mas não poderá pegar mais nenhum, pois o jogo esquece como se enfaixa — o esquema é segurar e dar um pulinho.Retas finais da coleta: últimos itens e Power Bombs ⏱ 140:04
•Após a bomba potente, é preciso subir rápido antes que a porta feche; o caminho até o Setor 1 é longo, e do 6 ao 3 é mais curto, passando pelo 2 e 4.•O trecho mais difícil é pular e agarrar logo após cair — o jogador fica apertando para cima e pulando; 'foi o que eu mais demorei'.•Faltam itens escondidos que só podem ser pegos após tudo destruído; resta 1 Power Bomba no deck principal (a última) e depois mais duas, até o total de 100%.•O jogo conta 100% com os itens principais: 20 + 48 + 32 = 100%; há itens opcionais que não afetam a porcentagem.Enfrentando a 'ex' e o desfecho rumo aos 100% ⏱ 140:04
•A conversa da Potoca tranca o jogador: depois dela não é possível voltar a trafegar pelos setores; é preciso pegar tudo antes, mas se zerar o jogo dá para voltar no mesmo arquivo e coletar o que falta.•O chefe exige esquiva, pois o ataque de perto causa muito dano; a melhor tática é passar por cima, e a 'autodestruição' leva cerca de 3 minutos.•Ao final, o jogo mostra vários finais conforme o tempo e a porcentagem: sem armadura, com pouco movimento, tirando o capacete e de shortinho/blusinha; a imagem final exibe 1h42 de tempo de jogo e 100% (100% dos itens principais).•Se não tiver salvo os animais no Super Metroid, essa conexão cobra caro; o vídeo encerra com agradecimentos, pedido de like e incentivo a jogar Super Metroid, Dread e os demais títulos da série.Pontos-chave
•O jogo é linear, com IA guiando o jogador, e não permite quebra de sequência como em Super Metroid; sem Shinespark ou Bomb Jump, a movimentação é limitada.•O raio de gelo é essencial para derrotar o chefe 'cabuloso', que exige posicionamento estratégico e esperar a abertura para atacar.•O raio plasma atravessa inimigos, mas não paredes, e o ataque giratório é obtido ao ensinar a atravessar coisas e destruir chaves.•Para conseguir o melhor final, é necessário completar o jogo em menos de duas horas no tempo do jogo, o que exige rotas eficientes e coleta de todos os itens.•Após a conversa da Potoca, o jogador não pode mais voltar a trafegar pelos setores, sendo necessário pegar todos os itens antes desse ponto.•Existem puzzles que exigem lógica específica, como andar antes e depois pular, pois pular parado não ativa o mecanismo.Conclusão
O vídeo cobre a jornada completa de Metroid Fusion, desde a preparação até a coleta dos últimos itens e o confronto final, destacando as estratégias e dificuldades para alcançar 100% e o melhor final. O jogador enfrenta a 'ex' e conclui o detonado rumo aos 100%.